ΒΟΗΘΗΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΣΤΑ ΚΣΕ



ΟΔΗΓΟΣ ΕΥΚΕΡΗΣ ΣΥΝΤΑΞΗΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΙΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ
1ο ΒΗΜΑ: Παρατηρούμε το μάθημα που μας έπεσε και τα λογισμικά που θα αξιοποιήσουμε
4.3. Μαθήματα και αντίστοιχα λογισμικά
Γλώσσα: Διαδίκτυο σε θεματικές εστίες με συνάψεις επεξηγήσεων, παρουσιάσεων, διασαφηνίσεων, παραλληλισμού, Πολυθεματικές εγκυκλοπαίδειες, Διαδίκτυο, Multimedia, Γλώσσα Α-Β / Γ-Δ / Ε-ΣΤ, Kidspiration, Inspiration, Αλφαβήτα με το Ζαχαρία, Ο Ξεφτέρης στη χώρα των γραμμάτων, Hot Potatoes, Revelation Natural Art, Tux Paint, Office, ψηφιακές εγκυκλοπαίδειες, blogs, Google Earth, Google Maps, παρουσίασης (Power Point), βάσεις δεδομένων, λεξικά.
Μαθηματικά: λογιστικά φύλλα, MicroWorlds Pro, Scratch, Χελωνόκοσμος, Αβάκιο, http://illuminations.nctm.org/activitydetail.aspx?ID=80, bee bot, ModellingSpace, CMapTools, Δημιουργός Μοντέλων, Scratch, Phet, Μαθηματικά, Α’…Στ’.
Ιστορία: Πολυθεματικές εγκυκλοπαίδειες, Διαδίκτυο, Multimedia, Ιστορία,  Centenia, Hot Potatoes.
Φυσικά: ModellingSpace, CMapTools, Δημιουργός Μοντέλων, Scratch, Phet, Πολυθεματικές εγκυκλοπαίδειες, Διαδίκτυο, Multimedia, Φυσικά, Ανακαλύπτω τη Φύση, Ανακαλύπτω τις Μηχανές, Ανακαλύπτω τη Γη, ΜΑΘΗΜΑ, ΓΑΙΑ ΙΙ, ΑΜΑΠ (Ανοιχτό Μαθησιακό Περιβάλλον), Ανακαλύπτω τη Φύση, Ανακαλύπτω τις Μηχανές, Ανακαλύπτω τη Γη, HotPotatoes.
Γεωγραφία: Διαδίκτυο σε θεματικές εστίες με συνάψεις επεξηγήσεων, παρουσιάσεων, διασαφηνίσεων, παραλληλισμού, Πολυθεματικές εγκυκλοπαίδειες, Διαδίκτυο, Multimedia, Hot Potatoes.
Μελέτη: Διαδίκτυο σε θεματικές εστίες με συνάψεις επεξηγήσεων, παρουσιάσεων, διασαφηνίσεων, παραλληλισμού, Πολυθεματικές εγκυκλοπαίδειες, Διαδίκτυο, Multimedia, Kidspiration, Inspiration, Hot Potatoes, Revelation Natural Art, Tux Paint.

2ο ΒΗΜΑ: Στη φάση Δ1 του σεναρίου και στο κεφάλαιο «Υλικοτεχνική Υποδομή» περιγράφουμε τα λογισμικά (Γράφουμε – κατατάσσουμε το λογισμικό σε όσες μπορούμε κατηγορίες, αφού αυτές είναι πολλές και ανάλογα με την οπτική και κριτική μας γωνία):
4.1. Εκπαιδευτικό Λογισμικό.
Τη συζήτηση περί της παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ σ’ ένα μεγάλο μέρος της αφορά το λογισμικό (software). Ο υπολογιστής από μόνος του (ως υλικό – hardware), ως ένα απλό μηχάνημα, δεν έχει να προσφέρει, όχι μόνο στην εκπαίδευση, αλλά ούτε και σε οποιαδήποτε κοινωνική δραστηριότητα. Γι’  αυτό η αναφορά περί της υπολογιστικής τεχνολογίας αυτόματα συμπεριλαμβάνει και τον προγραμματισμό του και μέσω αυτού, πλέον, μετατρέπεται ως ένα κοινωνικό και εκπαιδευτικό αγαθό. Υπολογιστική αναφορά και λογισμική ικανότητα στη χρονική εξελικτική τους διαδρομή ταυτίζονται, αφού και οι δύο παρουσίες έχουν αλληλοεξαρτώμενες επιδόσεις στην ποσότητα, την ποιότητα και το είδος.
Φυσικά η τεχνολογική εξέλιξη είναι μείζονος σημασία, αφού η κατεύθυνσή της θα επηρεάσει ανάλογα και αυτό που σε γενικές γραμμές προτάσσεται ως εκπαιδευτική τεχνολογία.  Εδώ, όμως, σημειώνεται μια διαχρονική διαφορά. Η εκπαίδευση πέραν των υλικών της καθημερινής ζωής που τα χρησιμοποιούσε ως εποπτικά μέσα, είχε αναπτύξει σειρά εργαλείων, μέσων και συσκευών που τα αξιοποιούσε σε εξειδικευμένες δραστηριότητες της  καθημερινής σχολικής πράξης. Τέτοια είναι υλικά όπως ο σχολικός «κανόνας» και τα όργανα γεωμετρίας, τα υλικά του σχολικού χημείου, το κουδούνι, οι χάρτες,  μέχρι και η συμπεριφοριστική μηχανή του Skinner. 
Κάτι ανάλογο συμβαίνει στο παρόν με την εξέλιξη των ΤΠΕ. Η εξέλιξη συμπαρασύρει και τα λογισμικά, προβάλλοντας από αυτά μια πλούσια γκάμα. Φυσικά, βέβαια, αυτά που εξυπηρετούν τομείς της οικονομικής ζωής, ή της κοινωνικής που δίνει σαφείς προσβάσεις στην ανάπτυξη οικονομικών δραστηριοτήτων. Η εκπαίδευση για οικονομικούς λόγους ακολουθεί, προσπαθώντας να αξιοποιήσει προς όφελός της τις όποιες εξελίξεις.
α. Γλώσσα μηχανής και λειτουργικό πρόγραμμα
Το λογισμικό διακρίνεται σε δύο μεγάλες κατηγορίες: Στο λογισμικό συστήματος και στο λογισμικό εφαρμογών. Το πρώτο περιλαμβάνει τα προγράμματα διαχείρισης και συντονισμού τμημάτων (π.χ. μνήμης) και συνδεδεμένων συσκευών του υπολογιστή. Το δεύτερο «αποτελείται από προγράμματα που δίνουν στον υπολογιστή τη δυνατότητα να λειτουργεί με εξειδικευμένο τρόπο και να εκτελεί συγκεκριμένες εργασίες, ανάλογα με τις ανάγκες και τις απαιτήσεις του χρήστη».
β. Κατηγοριοποίηση διάκρισης εκπαιδευτικού λογισμικού
1η κατηγορία διάκρισης: Λογισμικό γενικής χρήσης και λογισμικό προορισμένο για την εκπαίδευση
Η πρώτη βασική διάκριση του λογισμικού που χρησιμοποιείται στην εκπαίδευση και αξιοποιείται παιδαγωγικά είναι σε γενικής χρήσης και λογισμικό γενικά για την εκπαίδευση. Το πρώτο είναι αυτό που χρησιμοποιείται σε κάθε κοινωνική έκφραση, δημιουργήθηκε γι’  αυτούς τους λόγους και επικουρικά αξιοποιείται στην εκπαίδευση. Το δεύτερο σε κάθε περίπτωση δημιουργήθηκε για τη διδασκαλία και τη μάθηση και επαφίεται, πλέον, σε εξειδικευμένη διάκριση ανάλογα με το κριτήριο αποτίμησής τους.
Όπως έχει αναφερθεί σε πολλά σημεία της εργασίας ο υπολογιστής και περαιτέρω οι νέες τεχνολογίες ως γενεσιουργό αιτία της δημιουργίας τους και ως προοπτική εφαρμογής τους δεν είχαν την εκπαίδευση, αλλά άλλους τομείς της κοινωνικής και οικονομικής ζωής. Η αναγνωρισμένη δυναμική των λογισμικών τους, όπως και η επιτακτική ανάγκη που διακρίνονταν για παιδαγωγική αξιοποίησή τους προέτρεψε στην προσαρμογή τους για εκπαιδευτική χρήση. Αυτό επιτεύχθηκε με δύο τρόπους. Ο ένας είναι στο ίδιο το λογισμικό να επιλέγονται τομείς του, χωρίς να τροποποιείται αυτό, και αξιοποιούνται παιδαγωγικά δίνοντας και αναδεικνύοντας δυναμική στη μάθηση.  Ο άλλος τρόπος αναφέρεται στις περιπτώσεις λογισμικών που κατασκευάστηκαν για να εξυπηρετήσουν τομείς της κοινωνικής ζωής και για την εκπαίδευση δημιουργούνται τροποποιημένα αντίγραφά τους.
Με δεδομένο ότι ο κοινός τόπος αυτών των λογισμικών είναι ο προορισμός τους να εξυπηρετήσουν τομείς ανεξάρτητους της εκπαίδευσης, η διαφορά τους είναι ότι η πρώτη περίπτωση αναφέρεται ως λογισμικό γενικής χρήσης και η δεύτερη τείνει να χαρακτηριστεί και να λειτουργήσει ως λογισμικό γνωστικού αντικειμένου.
Πολλά προγράμματα γενικής χρήσεως αξιοποιούνται παιδαγωγικά, με τη διαφορά ότι ο στόχος είναι όχι απλά το επικοινωνιακό, αλλά το εκπαιδευτικό στοιχείο. Δηλαδή θα αξιοποιηθούν τομείς τους με κριτήριο το αν είναι απαραίτητοι σε μαθησιακούς στόχους που τίθενται. Συνεπώς, εδώ, προβάλλει η κρησάρα της επιλογής της καταλληλότητας που μπορεί να αναψηλαφήσει ιδιότητές τους, τόσο στην ολότητα του προγράμματος απορρίπτοντάς το ή επιλέγοντάς το, ανάλογα, όσο και σε τμήματά του. Ενίοτε σημειώνεται παιδαγωγική αξιοποίηση προγραμμάτων γενικής χρήσης, αφού πρώτα υποστούν την ανάλογη τροποποίηση απλούστευσής τους και προσαρμογής τους στις ανάγκες της διδασκαλίας και της μάθησης.
2η κατηγορία διάκρισης: Λογισμικά και γνωστικά αντικείμενα
Η κατηγορία διάκρισης αυτών των λογισμικών είναι η αντίθετη περίπτωση αυτών της γενικής χρήσεως. Αυτούσια ή τροποποιημένα από έκδοση γενικής χρήσης προορίζονται να αξιοποιηθούν παιδαγωγικά από συγκεκριμένα γνωστικά αντικείμενα ή ομάδες αυτών και λαμβάνουν αντίστοιχη ονοματοθεσία. Συνεπώς ο τίτλος τους προσδιορίζει ευθέως τον τομέα της μάθησης και της διδασκαλίας που εξυπηρετούν. Έτσι αποκαλούνται ως γλώσσας, φυσικών ή άλλων που υπάρχουν ή θα δημιουργηθούν. Ενίοτε φέρουν και διαφορετική σημειωτική ονοματοθεσία, αλλά ο τομέας των γνωστικών αντικειμένων που απευθύνονται είναι συγκεκριμένος, με συγκεκριμένες οδηγίες αλληλεπίδρασης με το χρήστη, αφήνοντας στον εκπαιδευτικό τον τρόπο της παιδαγωγικής αξιοποίησής τους.
3η κατηγορία διάκρισης: Λογισμικά και θεωρίες μάθησης
Στα λογισμικά που δημιουργούνται για την εκπαίδευση τα κριτήρια επιλογής τους και κατηγοριοποίησής τους  είναι διαφορετικά. Πηγάζουν αφενός μεν από τα ίδια τα λογισμικά, αφετέρου δε από εξωγενείς σ’ αυτά παράγοντες. Οι εσωτερικοί παράγοντες αναφέρονται στις εκπαιδευτικές ανάγκες που έχουν οι διακριτές δραστηριότητες ή μαθήματα. Δηλαδή, δημιουργούνται λογισμικά εξειδικευμένα κατά περίπτωση για τις γλωσσικές δραστηριότητες, τις φυσικές επιστήμες ή αλλού. Η δεύτερη διάκρισή τους οικοδομείται βάσει των κριτηρίων από τα μοντέλα μάθησης. Τα εκπαιδευτικά λογισμικά κατηγοριοποιούνται ανάλογα σε συμπεριφοριστικά, σε εποικοδομιστικά και σε κοινωνικής αλληλεπίδρασης, ή όπως αλλιώς ονοματολογικά προτάσσει η διάκριση των θεωρητικών μοντέλων. Εναπομένει στους εμπλεκομένους στη μάθηση και κυρίως στο συντονιστή να επιλέγει το λογισμικό που ταιριάζει στην ανάλογη δραστηριότητα και στους αντίστοιχους στόχους που τέθηκαν. Εν κατακλείδι, οι θεωρίες μάθησης στην κατηγοριοποίηση, διάκριση και επιλογή του λογισμικού καταλαμβάνουν το νέο τους χώρο και θα υποστούν την αντίστοιχη κριτική.
Ο συμπεριφορισμός προηγείται μεν χρονικά, ως γενικότερη θεωρία της ψυχολογίας και της παιδαγωγικής, είναι όμως και ο θεμελιωτής των εκπαιδευτικών λογισμικών, ανοίγοντας το δρόμο για χρήση των υπολογιστών στη διδασκαλία και στη μάθηση. Θεωρητικό διαρθρωτικό χαρακτηριστικό του είναι το ότι η γνώση παρουσιάζεται και δομείται σε γραμμική μορφή, όπου ο μαθητής αρχίζει από ένα κατώτατο επίπεδο της ιεραρχίας, με διακριτά βήματα και προδιαγεγραμμένη πορεία.
Αντίθετα, στο δομητικό μοντέλο αντιπροσωπευτική είναι η άποψη του R. Slavin περί προσέγγισης της διδασκαλίας από πάνω προς τα κάτω, όπως και η ιδέα της οργάνωσης της γνώσης σε δίκτυα. Αυτό σημαίνει η εισδοχή στη μάθηση γίνεται από οποιοδήποτε σημείο. Είναι απόρροια της άποψης ότι «η γνώση δεν συγκροτείται από γραμμικές ιεραρχίες, αλλά από δίκτυα τα οποία δομούνται γύρω από βασικές ιδέες». Πράγμα το οποίο σημαίνει πρώτον αυτά τα δίκτυα γνώσεων περιλαμβάνουν στοιχεία, έννοιες, κανόνες, αξίες, προδιαθέσεις, δηλωτική γνώση, διαδικαστική γνώση και συσχετιστική γνώση. Δεύτερον ανάγει στη συνεργατική και διερευνητική μάθηση και τρίτον στη δραστηριότητα του «μανθάνοντος υποκειμένου», δηλαδή του μαθητή.
Ωστόσο, τα λογισμικά συμπεριφοριστικού τύπου αφενός μεν δεν είπαν την τελευταία τους λέξη, αφού συνεχώς εξελίσσονται και συνεχώς προτείνουν καινούριες εφαρμογές στην εκπαίδευση. Αφετέρου δε δεν απορρίπτονται τόσο σε κάποιες φάσεις της μάθησης που θα απαιτηθεί και θα σχεδιαστεί από τους ενδιαφερόμενους. Επιπλέον είναι και η ενδεδειγμένη εφαρμογή για απαιτήσεις κατώτερου επιπέδου μάθησης, σε περιπτώσεις μαθησιακών δυσκολιών και για συγκεκριμένα γνωστικά αντικείμενα σε βασικές μαθησιακές δραστηριότητες.
4η κατηγορία διάκρισης: Λογισμικά ανοιχτού και λογισμικά κλειστού τύπου
Τα λογισμικά αυτής της κατηγορίας υπαγορεύουν θεωρητικό υπόβαθρο των μοντέλων μάθησης. Τα λογισμικά κλειστού τύπου έχουν περισσότερο συμπεριφοριστική υφή, αφού περιλαμβάνουν συστήματα καθοδήγησης, εξάσκησης, πρακτικής και τις πολυμεσικές εγκυκλοπαίδειες. Συνήθως χρησιμοποιούνται σε εξειδικευμένα γνωστικά αντικείμενα και απαιτούν σχετικά περιορισμένη τυπολογία απαντήσεων, όπως πολλαπλής επιλογής, σωστού ή λάθους, αντιστοίχησης, πληροφορίες και τα σχετικά.
Αντίθετα, τα λογισμικά ανοιχτού τύπου φέρουν διαδικασίες διερεύνησης, ανακάλυψης και οικοδόμησης της γνώσης, όπως και υπερμεσικές εφαρμογές οργάνωσης μη γραμμικού τύπου. Γενικά, σ’ αυτόν τον τύπο λογισμικού ο εκπαιδευόμενος εμπλέκεται στην επιλογή, ανακάλυψη, επεξεργασία και διαμοιρασμό της γνώσης.
Πάντως, τα λογισμικά ανοιχτού, όπως και κλειστού τύπου απαιτούν οι εκπαιδευτικοί να γνωρίζουν το παιδαγωγικό πλαίσιο που θα χρησιμοποιηθούν, όσο και τα διδακτικά χαρακτηριστικά που τα εμπλουτίζουν και τα καταστούν ευχερή στην παιδαγωγική τους αξιοποίηση.  
5η κατηγορία διάκρισης: Λογισμικά ελεύθερου και λογισμικά κλειστού κώδικα
Είναι τα λογισμικά που προσφέρονται κατά μία περίπτωση από τις ακόλουθες:
  1. Με εγκατάσταση στο σκληρό δίσκο από κάποιον αποθηκευτικό χωρίς συνδρομή.
  2. Με εγκατάσταση στο σκληρό δίσκο από κάποιον αποθηκευτικό και εφαρμόζονται αφού αποκωδικοποιηθούν με συνθηματικό κάτω από εμπορικές συνθήκες.
  3. Λογισμικό που προσφέρεται on line ελεύθερα χωρίς συνδρομή.
  4. Λογισμικό που προσφέρεται on line με συνδρομή και εμπορικές πρακτικές.
6η κατηγορία διάκρισης: Λογισμικά on line και λογισμικά εγκατάστασης
Η επανάσταση που επέφερε το web 2 με τα κοινωνικά μέσα δικτύωσης και τις on line εφαρμογές της γενικής κοινωνίας, συμπαρέσυρε και τα εκπαιδευτικά πεπραγμένα.   Πολλές από τις εκπαιδευτικές εφαρμογές με ανάλογη εγγραφή του χρήστη και την απόκτηση κωδικών του δίνουν τη δυνατότητα να οικειοποιείται το λογισμικό που προσφέρουν.
Οι on line εφαρμογές διακρίνονται ανάλογα με τη διαδραστικότητά τους με το χρήστη και τη δυνατότητα που του δίνει σε εξ αποστάσεως σύγχρονη και ασύγχρονη συνεργασία και επικοινωνία. Έτσι διακρίνονται:
1.      σε απλές on line εφαρμογές τύπου προγράμματος απλής εγκατάστασης,
2.      σε on line με ασύγχρονη συνεργασία χρηστών και
3.      σε on line με σύγχρονη επικοινωνία και συνεργασία
Πέραν, βέβαια, των on line λογισμικών στη γκάμα του ενυπάρχουν ακόμα εφαρμογές δίκην web1, τα προγράμματα εγκατάστασης, όπου το πρόγραμμα θα εγκατασταθεί στο σκληρό δίσκο του υπολογιστεί και με κώδικα ή χωρίς, αν το επιτρέπει ο κατασκευαστής, προσφέρει τις εκπαιδευτικές του εφαρμογές στους ενδιαφερόμενους.
 7η κατηγορία διάκρισης [ σύμφωνα με τους Μικρόπουλο, Α. Τ., Μπέλου, Ι. (2010)]:
Μια κατηγοριοποίηση των γνωστικών εργαλείων που ακολουθεί τα παραπάνω στάδια και βασίζεται αλλά και διαφοροποιείται από τις αντίστοιχες των Jonassen (2000) και Μικρόπουλου (2006) είναι η ακόλουθη:
1.      Ερμηνευτικά εργαλεία. Υποστηρίζουν την ερμηνευτική αναπαράσταση της πληροφορίας που παράγει ο μαθητής. Περιλαμβάνουν προϊόντα λογισμικού για νοηματοδοτημένη αναζήτηση πληροφορίας, όπως οι μηχανές αναζήτησης, και για οπτικοποίηση της πληροφορίας, όπως το λογιστικό φύλλο.
  1. Εργαλεία δυναμικής μοντελοποίησης και προσομοιώσεων. Συνεισφέρουν στη μίμηση και τη δυναμική αναπαράσταση και διαχείριση συσχετιζόμενων εννοιών, αντικειμένων, καταστάσεων και φαινομένων. Παραδείγματα αποτελούν τα λογιστικά φύλλα, οι μικρόκοσμοι, όπως της γλώσσας προγραμματισμού logo, τα προγραμματιστικά περιβάλλοντα, τα εικονικά εργαστήρια, τα έμπειρα συστήματα και οι βάσεις δεδομένων.
  2. Εργαλεία σημασιολογικής οργάνωσης. Υποστηρίζουν την οργάνωση και αναπαράσταση της πληροφορίας και της υπάρχουσας γνώσης. Αναδεικνύουν σχέσεις μεταξύ εννοιών, συμβάλλουν στην οικοδόμηση νέας γνώσης. Περιλαμβάνουν την εννοιολογική χαρτογράφηση και τις βάσεις δεδομένων.
  3. Εργαλεία επικοινωνίας. Υποστηρίζουν την κοινωνική διαπραγμάτευση της γνώσης, τη συνεργασία. Στα παραδείγματα συγκαταλέγονται σύγχρονα συστήματα επικοινωνίας, όπως η τηλεδιάσκεψη και τα εικονικά περιβάλλοντα πολλών χρηστών, και ασύγχρονα, όπως το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο.
  4. Εργαλεία διασύνδεσης φυσικού περιβάλλοντος – υπολογιστή. Συμβάλλουν στην άμεση σύνδεση της διδακτικής πράξης με το φυσικό περιβάλλον. Περιλαμβάνουν εργαστήρια βασισμένα σε υπολογιστή και εκπαιδευτική ρομποτική.
  5. Εργαλεία οικοδόμησης της γνώσης. Υποστηρίζουν την οικοδόμηση της γνώσης από τον ίδιο το μαθητή μέσα από την προσωπική του έκφραση. Περιλαμβάνουν εργαλεία ανάπτυξης υπερμεσικών εφαρμογών, όπως τα προϊόντα λογισμικού παρουσίασης, και τους επεξεργαστές κειμένου.
Όπως φαίνεται από τα παραδείγματα εφαρμογών λογισμικού που παρουσιάζονται στις κατηγορίες των γνωστικών εργαλείων, μια εφαρμογή μπορεί να συνεισφέρει σε περισσότερες από μία κατηγορίες. Αυτό προκύπτει από τις πολλαπλές δυνατότητες των προϊόντων λογισμικού για διαχείριση, αναπαράσταση και παρουσίαση της πληροφορίας. (Σελ. 69 – 70).
8η κατηγορία διάκρισης: Συνοπτική κατηγοριοποίηση λογισμικών
Σε ότι αφορά την κατηγοριοποίηση του εκπαιδευτικού λογισμικού, όπως θα αναφερθεί παρακάτω, είναι σαφώς μια άποψη που απορρέει από ιδέες των θεωριών μάθησης σε συνάρτηση με τη χρήση τους. Αυτό γιατί ανάλογα με την προοπτική υπάρχει και διαφοροποιημένη κατηγοριοποίησή τους. Στην παρούσα διαδικασία, αλλά και γενικότερα, προτείνεται η ακόλουθη διάκριση:
1) Γενικής Χρήσης: Αποκαλείται το λογισμικό που αρχικά δεν κατασκευάστηκε για την εκπαίδευση, «αλλά είναι τομείς όπως οι μαθηματικοί υπολογισμοί, η διαχείριση πληροφοριών και η γραπτή επικοινωνία», δηλαδή σύγχρονα εργαλεία γραφείου. Μπορούν να αξιοποιηθούν παιδαγωγικά, για συγκεκριμένες δραστηριότητες με συγκεκριμένους στόχους. Η διαφοροποιημένη χρήση τους στην εκπαίδευση στοχεύει στην ανάδειξη του γνωστικού τους δυναμικού και στους μαθητές ανάπτυξη σύνθετων ικανοτήτων για τα γνωστικά αντικείμενα που τα χρησιμοποιούν.
Παραδείγματα: Office, ψηφιακές εγκυκλοπαίδειες, blogs, Google Earth, Google Maps, παρουσίασης (Power Point), βάσεις δεδομένων, λεξικά.
2) Δημιουργικότητας: Συμβάλλουν στην ανάπτυξη της δημιουργικότητας του παιδιού και των επικοινωνιακών του δραστηριοτήτων. Είναι δυναμικά λογισμικά διεπαφής και συνεργασίας χρηστών, αλλά και διαμοιρασμού εργασιών και παραγώγων πρωτοβουλιών.
Παραδείγματα: Revelation Natural Art, Tux Paint.
3) Διερευνητικό: Είναι το λογισμικό με το οποίο ο μαθητής θα αναπτύξει δημιουργικά το ενδιαφέρον του για το γνωστικό αντικείμενο που χειρίζεται και τη μάθηση που ενδιαφέρεται να αναπτύξει.
Παραδείγματα: ΓΑΙΑ ΙΙ.
4) Καθοδήγησης: Είναι λογισμικό συμπεριφοριστικού τύπου με επιλογή ή αντιστοίχιση απαντήσεων, που όμως σε κάποιες φάσεις της διδασκαλίας ή σε συγκεκριμένες ανάγκες δίνουν λύση και δυναμική αναπαράσταση συμμετοχής στη μαθησιακή διαδικασία.
Παραδείγματα: Ιδεοκατασκευές, «Λογομάθεια», Εγκυκλοπαίδεια του Ανθρώπινου Σώματος, ΜΑΘΗΜΑ.
5) Εξάσκησης και Πρακτικής: Είναι λογισμικό συμπεριφοριστικού τύπου όπου παρουσιάζοντας την πληροφορία μέσω καθοδηγιών στοχεύεται η επίτευξη συγκεκριμένου μαθησιακού αποτελέσματος.
Παραδείγματα: (Συνήθως θεματικά λογισμικά): Αλφαβήτα με τον Ζαχαρία, Ο Ξεφτέρης στη χώρα των γραμμάτων, Ανακαλύπτω τις μηχανές, Hot Potatoes.
6) Οπτικοποίησης: Και αυτό είναι λογισμικό συμπεριφοριστικού τύπου. Στην αρχική του δημιουργία προορίζονταν για εφαρμογές πέραν της εκπαίδευσης, το οποίο με κάποια τροποποίησή του αξιοποιείται παιδαγωγικά. Παράδειγμα οι χάρτες, τα πειράματα και άλλα.
Παραδείγματα: ΓΑΙΑ ΙΙ, ΑΜΑΠ (Ανοιχτό Μαθησιακό Περιβάλλον), Centenia, Ανακαλύπτω τη Φύση, Ανακαλύπτω τις Μηχανές, Ανακαλύπτω τη Γη, ΜΑΘΗΜΑ.
7) Εννοιολογικής Χαρτογράφησης: Είναι το λογισμικό που βοηθά αποτελεσματικά στην οργάνωση και αναπαράσταση της γνώσης. Ουσιαστικά πρόκειται για μια γραφική και διαγραμματική δυναμική αποτύπωσης εννοιών. Αν και είναι δυνατόν να  υλοποιηθούν και με ένα απλό χαρτί, ο υπολογιστής αναδεικνύεται ως ένα ισχυρό γνωστικό εργαλείο. Έχει τη δυυνατότητα για υπερμεσικές  ή και on line εφαρμογές και σε ότι αφορά τις θεωρίες μάθησης εναπόκειται στον εκπαιδευτικό και στο διδακτικό του σχεδιασμό.
Παραδείγματα: Kidspiration, Inspiration.
8) Πολυμέσα: Όπως και η ίδια η λέξη φανερώνει, πρόκειται για το «συνδυασμό και την ολοκλήρωση περισσοτέρων του ενός μέσου»[1]. Αυτό σημαίνει ότι η δραστηριότητα ανάγεται στο σύνολο των αισθήσεων και των γνωστικών διαδικασιών χρησιμοποιώντας εικόνα, ήχο, γραφικά (κινούμενα και στατικά), κείμενο, βίντεο και άλλα που ανάγουν στον πολυεγγραμματισμό. Έχει σαφή στοιχεία αλληλεπίδρασης με το μαθητή και πολλαπλές αναπαραστάσεις στο θέμα που επεξεργάζεται ο «χρήστης».
Παραδείγματα: DVD με διάφορα θέματα, θεματικές βάσεις δεδομένων (υποστηρικτικό υλικό του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου), Γλώσσα Α-Β / Γ-Δ / Ε-ΣΤ, Μαθηματικά, Α’…Στ’, Ιστορία, Φυσικά, Ανακαλύπτω τη Φύση, Ανακαλύπτω τις Μηχανές, Ανακαλύπτω τη Γη, ΜΑΘΗΜΑ.
9) Υπερμέσα: Είναι η επέκταση των πολυμέσων, όπου μέσω δικτυακών και διαδικτυακών τρόπων επιτυγχάνεται η αναπαράσταση του γνωστικού αντικειμένου. Ως βασική έννοια έχουν την πλοήγηση του χρήστη σ’ έναν κόμβο πληροφοριών μέσω των συνδέσμων. Σε αντίθεση με τα πολυμέσα, η οργάνωση της πληροφορίας «βασίζεται στο σημασιολογικό συσχετισμό των πληροφοριών».
Παραδείγματα: Πολυθεματικές εγκυκλοπαίδειες, Διαδίκτυο, Multimedia.
10) Υπερκείμενο: Ουσιαστικά πρόκειται για την ίδια έννοια με την έννοια των υπερμέσων. Ο όρος «υπερκείμενο χαρακτηρίζει «ένα δίκτυο συσχετιζόμενων εγγράφων (κείμενα, παραθέσεις, σχόλια)».
Παραδείγματα: Διαδίκτυο σε θεματικές εστίες με συνάψεις επεξηγήσεων, παρουσιάσεων, διασαφηνίσεων, παραλληλισμού.
11) Προσομοίωσης: Είναι περιβάλλοντα στα οποία ο «χρήστης» σε εικονικό εργαστήριο με εναλλακτικά υποθετικά σενάρια αναπαριστά στοιχεία της πραγματικότητας και εξάγει τα ανάλογα συμπεράσματα, αποσαφηνίζοντας τη λειτουργία του εν λόγω συστήματος. Ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του είναι οι σύνθετοι αλγόριθμοι και η αλληλεπιδραστικότητα, δίνοντας ρεαλιστικές πληροφορίες στον εκπαιδευόμενο. Τέλος επισημαίνεται ότι δεν είναι πιστό αντίγραφο της πραγματικότητας, αλλά μια απλοποίηση αυτής ή και ενίσχυσή της όταν προσθέτεται κάποιο στοιχείο.
Παραδείγματα: Scratch, Phet.
12) Μοντελοποίηση: Είναι όπως και το προηγούμενο περιβάλλον, με τη διαφορά ότι ο εκπαιδευόμενος «διαθέτει έναν ορισμένο βαθμό αυτονομίας καθώς και πλήρη έλεγχο του υπολογιστή». Συλλήβδην, είναι μικρόκοσμος όπου ο εκπαιδευόμενος ελέγχει τις συνέπειες των ιδεών του σε ένα υπολογιστικό περιβάλλον.
Παραδείγματα: ModellingSpace, CMapTools, Δημιουργός Μοντέλων.
13) Ρομποτική: η οποία με προγραμματιζόμενα συστήματα αξιοποιεί τη μάθηση οδηγώντας στην ανάπτυξη γνωστικών ικανοτήτων υψηλού επιπέδου. Μέσω των αποτελεσμάτων του προγραμματισμού στο ρομπότ και της δυναμικής που προσφέρει η τεχνολογία, το παιδί διερευνά και αλληλεπιδρά με το χώρο. Ταυτόχρονα επιτυγχάνεται η πρόοδος της γνωστικής ανάπτυξης  του παιδιού και η αφομοίωση των τεχνικών του γνώσεων. Τέλος, το ρομπότ λόγω των ανθρωπόμορφων χαρακτηριστικών του είναι ένα ισχυρό εργαλείο διαμεσολάβησης και καθρεφτισμού του τρόπου λειτουργίας του ατόμου.
Παραδείγματα: bee bot.
14) Logo (προγραμματισμός – μικρόκοσμοι): Η γλώσσα προγραμματισμού  Logo και οι μικρόκοσμοι αποτελούν ψηφιακά εργαλεία δυναμικής μοντελοποίησης , όπου συμμετέχουν αποφασιστικά στην αναπαράσταση των ιδεών και στην οικοδόμηση της γνώσης και των εννοιών. 
Παραδείγματα:  λογιστικά φύλλα, http://illuminations.nctm.org/,  MicroWorlds Pro, Scratch, Χελωνόκοσμος, Αβάκιο.
Πέραν όλων των χαρακτηριστικών κατηγοριοποίησης των λογισμικών, θα πρέπει να υπογραμμιστεί το γεγονός ότι και αυτά τα ίδια με την πάροδο του χρόνου και τη συναφή επιστημονική και ψηφιακή τους εξέλιξη τείνουν σε μια συνεχή ομογενοποίησή τους, αν όχι ταύτιση ιδιοτήτων τους. Αυτό είναι λογικό ως συνέπεια της εξέλιξης της επιστήμης και των απαιτούμενων συνεργασιών των διαφόρων τομέων της ή κλάδων της για την επίτευξη του ενός και αυτού σκοπού. Δηλαδή την προαγωγή της ατομικής και κοινωνικής ζωής και της κάλυψης των βιοτικών και κοινωνικών αναγκών του ανθρώπου. Ένα απλό παράδειγμα είναι το τελευταίο προτεινόμενο λογισμικό, για την παρούσα χρονική στιγμή, το office student 13, όπου η εφαρμογή word από αυτή την έκδοση είναι εμπλουτισμένη με  πολυμεσικά και διαδραστικά στοιχεία.
3ο ΒΗΜΑ: Στη φάση Ε2 του σεναρίου και στο κεφάλαιο «Διδακτικές δραστηριότητες» περιγράφουμε την Προστιθέμενη Αξία των λογισμικών (βασικότατο):

4.2. Η προστιθέμενη αξία των λογισμικών
  • Γενικής Χρήσης: Κυρίως αναφερόμαστε στον επεξεργαστή κειμένου γιατί αυτό χρησιμοποιείται περισσότερο, ο οποίος προσφέρει:
o   Λειτουργίες σύνθεσης κειμένων (εισαγωγή, αντιγραφή-επικόλληση, έρευνα λέξεων, λεξικό, συνώνυμα, κλπ.).
o   Λειτουργίες χειρισμού (μετακίνηση μέσα στο κείμενο, επιλογή μέρους κειμένου, αναίρεση, αποθήκευση, εκτύπωση, κλπ.).
o   Λειτουργίες δόμησης και μορφοποίησης (μορφοποίηση χαρακτήρων, εισαγωγή εικόνων, πινάκων, περιεχομένων, κλπ.).
o   Μετακειμενικές λειτουργίες (Σχόλια, στατιστικά, ορθογραφικός έλεγχος, κλπ.)
  • Μέσων Κοινωνικής Δικτύωσης: «Η σπουδαιότητα των ιστοεξερευνήσεων εστιάζει: 1) στην ομαδική εργασία των μαθητών και 2) στη δυνατότητα επιλογής, αξιολόγησης, κριτικής θεώρησης και σύνθεσης νέας πληροφορίας από συγκεκριμένες ιστοσελίδες που παρουσιάζουν οι μαθητές με προσωπική έκφραση».
  • Διερευνητικό: Το γνωστικό δυναμικό των εργαλείων αναζήτησης πληροφοριών διακρίνονται από ικανότητες όπως: ο εντοπισμός, η ερμηνεία και η αξιοποίηση της πληροφορίας σε αυθεντικές καταστάσεις. Ακόμα διεγείρουν και υποστηρίζουν την κριτική σκέψη, αναλύει και εξετάζει συνεχώς την πληροφορία αναπτύσσοντας διαρρυθμιστικούς μηχανισμούς διερεύνησης και μάθησης. Τέλος η χρησιμοποίηση των εργαλείων στη διερεύνηση και από μόνη της η διερεύνηση αναπτύσει μεθολογικές, μεταγνωστικές και οργανωτικές ικανότητες.
  • Καθοδήγησης: Ανήκουν στο συμπεριφοριστικό υλικό αφού από τεχνικής άποψης είναι πιο εύκολα στην κατασκευή τους, αλλά και γιατί στη σχολή αυτή στηρίχτηκε η πρώτη χρήση του υπολογιστή στην εκπαίδευση στη δεκαετία του 1970. Δίνουν τη δυνατότητα να παρουσιαστούν ερωτήσεις όπου οι απαντήσεις τους μπορεί να είναι σε κάθε μορφή: πολλαπλής επιλογής, αντιστοίχησης, συμπλήρωσης κειμένου και άλλα. Συνήθως οι απαντήσεις είναι προκατασκευασμένες και ο προγραμματιστής με εντολές του ανάλογα με τις απαντήσεις ή το σημείο εκτύλιξης του σεναρίου του λογισμικού καθοδηγεί ανάλογα το χρήστη. Προσφέρεται κυρίως για χαμηλού επιπέδου μάθηση και μπορεί να αξιοποιηθεί για συγκεκριμένους στόχους σε συγκεκριμένα στάδια του σεναρίου.
  • Εξάσκησης και Πρακτικής: βασίζεται στη συμπεριφοριστική σχολή. Το δυναμικό του εξασφαλίζεται στη διασφάλιση της μάθησης που διασφαλίζουν οι πολλαπλές επαναλήψεις, η ταχύτητα στην απάντηση, η δυνατότητα απλότητας στον τρόπο απόδοσης της απάντησης και στην ανάδραση (feedback) από την άμεση αποκάλυψη του σωστού ή λάθους.
  • Οπτικοποίησης: Η προστιθέμενη αξία των εφαρμογών εικονικής πραγματικότητας είναι:
o   Είναι το αρτιότερο μέρος επικοινωνίας ανθρώπου και μηχανής
o   Αναπαράγουν απρόσιτα μέρη του φυσικού σύμπαντος.
o   Προσομοιώνεται ο κόσμος.
o   Με τη συμβολική επεξεργασία συμβάλει αποφασιστικά στην άμεση παρατήρηση.
o   Ο υπολογιστής μετατρέπεται από μηχανή επεξεργασίας πληροφοριών σε γεννήτρια πραγματικότητας

  • Εννοιολογικής Χαρτογράφησης: «Η δημιουργία και η τροποποίηση ενός εννοιολογικού χάρτη από το μαθητή
o   Τον εμπλέκουν σε διαδικασίες αναστοχασμού
o   Αξιοποιεί μετα-γνωστικές δεξιότητες, προωθώντας την οικοδόμηση της γνώσης
o   Να αποτελέσει και εργαλείο αξιολόγησης μαθησιακών αποτελεσμάτων
o   Πληροφορίες για τις αντιλήψεις του δημιουργού σχετικά με το υπό μελέτη θέμα και δεν αποτελεί αναπαραγωγή απομνημονευμένης πληροφορίας και αδρανούς γνώσης
  • Επιπρόσθετα, παρουσιάζει δύο βασικά χαρακτηριστικά της κατανόησης, την αναπαράσταση και την οργάνωση των ιδεών του μαθητή-δημιουργού, και επομένως μπορεί να θεωρηθεί ως απεικόνιση του νοητικού μοντέλου του μαθητή (Kinchin et al., 2000)».
  • Πολυμέσα: είναι ο προσεταιρισμός «πολλών διαθέσιμων μέσων για τη δημιουργία μιας τεράστιας αποθήκης – ρεζέρβας ντοκουμέντων (δηλαδή εγγράφων, ηχητικών πηγών, οπτικών πηγών, κλπ.) από πολλαπλά μέσα…».
  • Υπερκείμενο: Είναι αρχεία κειμένου οργανωμένα με μη γραμμικό  και σειριακό τρόπο. Περιλαμβάνουν εικόνες, video, γραφικά (animation) και άλλα. Το δεδομένα κατανέμονται σε κόμβους οι οποίοι μεταξύ τους συνδέονται με συνδέσμους.
  • Υπερμέσα: Είναι το υπερκείμενο που περιλαμβάνει εικόνες, video, γραφικά (animation) και άλλα.
Στις ψηφιακές εγκυκλοπαίδειες ή δικτυακούς τόπους, θέτονται οι ακόλουθες προϋποθέσεις σχετικά µε το υλικό τους:
§  Το γνωστικό υλικό αναφέρεται σε ορθότητα γεγονότων χωρίς  διαστρεβλώσεις, ρατσισμό και σωβινισμό.
§   Το γνωστικό υλικό δεν ιεραρχεί άνισα πληροφορίες που έχουν σχέση με ανθρώπινες αξίες. Το χαρακτηρίζει ο σεβασμός και η αποδοχή στη διαφερετικότητα και στις ανθρώπινες ανάγκες. 
§  Το γνωστικό υλικό αποφεύγει το σεξισμό, την απόρριψη του ενός φύλλου και τις διακρίσεις.
§  Το γνωστικό υλικό είναι απαλλαγμένο από κοινωνικά και φυλετικά στερεότυπα που αφορούν ευπαθείς κοινωνικές ομάδες ώστε να µην ενισχύει διακρίσεις και ανισότητες.
§  Το γνωστικό υλικό πληροί τις αρχές της κοινωνικής και πολιτισμικής ισότητας, της ανοχής στο διαφορετικό και της ειρηνικής συμβίωσης των λαών.

§  Μοντελοποίηση: Η παιδαγωγική αξιοποίηση της μοντελοποίησης συνίσταται στην:
o   «Υποστήριξη της έκφρασης καθώς και διερεύνηση και κατανόηση από τον εκπαιδευτικό των νοητικών μοντέλων των μαθητών
o   Παροχή έμπρακτων, αυθεντικών και αλληλεπιδραστικών μαθησιακών καταστάσεων στο πλαίσιο επίλυσης προβλημάτων που έχουν νόημα για τους μαθητές
o   Ενίσχυση ενός πλαισίου μάθησης (που διαμεσολαβείται και υποστηρίζεται από συμβολικά και πραγματικά εργαλεία) στη ζώνη της επικείμενης γνωστικής ανάπτυξης των μαθητών
o   Ανάπτυξη διδακτικών καταστάσεων με στόχο την εννοιολογική αλλαγή
o   Προσφορά εργαλείων και ενίσχυση της κοινωνικής αλληλεπίδρασης για τη δημιουργία γνωστικών και κοινωνικογνωστικών συγκρούσεων
o   Ενίσχυση των μεταγνωσιακών δεξιοτήτων».

  • Ρομποτική: «Η εκπαιδευτική ρομποτική αξιοποιείται ως γνωστικό εργαλείο και υποστηρίζει την κατασκευή της γνώσης με τους εξής τρόπους:
o   με τη σχεδίαση αυθεντικών δραστηριοτήτων
o   με την ταυτόχρονη δημιουργία σε πραγματικό και εικονικό περιβάλλον
o   με τη γνωστική σύγκρουση που προκύπτει από τη σύγκριση ανάμεσα σε αίτια και αποτελέσματα
o   με τον αναστοχασμό κατά την αναπαράσταση της γνώσης
o   με τη συνεργασία και την κοινωνική διαπραγμάτευση».

§  Logo: «Η συνεισφορά της logo στη μαθησιακή διαδικασία συνοψίζεται ως εξής:
o   Συντελεί στον καθορισμό, τη σχεδίαση και την υλοποίηση διδακτικών στόχων με τη συνεργασία εκπαιδευτικού και μαθητών
o   Συμβάλλει στην κατανόηση της γνώσης που πρόκειται να διδαχτεί
o   Αξιοποιεί τις αντιλήψεις των μαθητών για την οικοδόμηση της γνώσης μέσω γενικεύσεων ή γνωστικών συγκρούσεων
o   Συμβάλλει στη διερεύνηση νέων ιδεών
o   Συντελεί στην ανάπτυξη μετα-γνωστικών δεξιοτήτων
o   Συμβάλλει στη μεταφορά γνώσης
o   Ενισχύει την ισότιμη διδασκαλία μεταξύ μαθητών, αλλά και μεταξύ εκπαιδευτικού και μαθητών».

§  Λογιστικό Φύλλο: «Τα βασικά σημεία για την αξιοποίηση του λογιστικού φύλλου ως γνωστικού εργαλείου δυναμικής μοντελοποίησης στη μαθησιακή διαδικασία συνοψίζονται ως εξής (Μικρόπουλος, 2006):
o   κατάλληλη κατηγοριοποίηση και οργάνωση των δεδομένων
o   αναγνώριση όλων των σημαντικών μεταβλητών
o   καθορισμός του εύρους τιμών των μεταβλητών
o   δημιουργία σχέσεων μεταξύ των μεταβλητών
o   χρήση κατάλληλων συναρτήσεων και μαθηματικών εκφράσεων
o   επιλογή κατάλληλων τύπων γραφημάτων για την ακριβή αναπαράσταση των σχέσεων μεταξύ των παραμέτρων και την ανάδειξη νέας πληροφορίας».

§  Scratch: αναδεικνύει και ενισχύει δημιουργικές δυνάμεις του μαθητή. Θα εισάγει τους μαθητές σε ενέργειες ανωτέρου επιπέδου αφού οι ίδιοι σ΄ ένα δυναμικό περιβάλλον μάθησης θα προγραμματίζουν και θα έχουν άμεσα τα αποτελέσματα. Έτσι θα ενισχυθεί η ικανότητα αυτορρύθμισης και της στοχαστοκριτικής μάθησης. Αν και δεν προτείνεται για τις δραστηριότητες του μαθήματος της γλώσσας, εντούτοις θα αξιοποιηθεί με δημιουργικές εργασίες, διαθεματικά.


Προσοχή: Δεν ξεχνάμε τίτλο, πού απευθύνεται (τάξη), τι αφορά (μάθημα), ποια είναι η γνωστική περιοχή, διάρκεια κλπ. Αυτά τα επισημαίνω γιατί  σ΄ αυτά που μου δώσατε να ανεβάσω και παρά το ότι σας έδωσα πρότυπο, το τονίσαμε πολλές φορές, γράψατε ωραία σενάρια δυστυχώς  κάποιες φορές τα παραλείψατε. Σας το τονίζω είναι βασικό. Και μη ξεχάσατε στο τέλος να κάνετε καταχώρηση. Το ίδιο και στο αυτοματοποιημένο μέρος των ερωτήσεων.


[1] Ό.π., σελ. 35.

Δεν υπάρχουν σχόλια: